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Der magische Kamm

LP21
Orientierungsaufgaben "Vergleichen und Experimentieren": Aufgabe 10...

Sofies Experiment

LP21
Orientierungsaufgaben "Vergleichen und Experimentieren": Aufgabe 8...

Geordnete Sammlungen untersuchen

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Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 2 - Zu geordneten Sammlungen den Ordnungspunkt und die Merkmale festhalten

Unterschiedlich ordnen

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Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 1 - Sammlungen nach möglichst vielen Kriterien ordnen   Bezug zum Lehrplan 21: Einleitende Kapitel NMG, strukturelle und inhaltliche Hinweise, Tabelle 2: Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen

Spielideen sammeln und ein eigenes Spiel erfinden

LP21
Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 4 - Spielideen finden - Anleitung schreiben und zeichnen - Spielideen-Karten richtig einordnen

Computer-Grundlagen 5./6. Klasse

LP21
Auf den beiliegenden Arbeitsblättern ist das grundlegende Computer-Wissen für 5./6. Klässler zusammengefasst. Es wird von einer Windows-Arbeitsumgebung ausgegangen. Ergänzt werden die Unterlagen durch einige LearningApps-Übungen und Filmvorschläge.

inform@21 - Medien und Informatik in der Volksschule

LP21
Das Lehrmittel «inform@21» unterstützt Lehrpersonen bei der Umsetzung der Lehrplaninhalte "Medien und Informatik" im Unterricht der 5. und 6. Klasse. Es gliedert sich in fünf Themen aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler:...

Scratch Projektideen

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Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche.Mit Scratch lassen sich Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Technisches Gestalten, Natur und Technik, Musik, Bewegung und Sport sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und...

Informatik ohne Strom

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Viele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwas „Informatik...

Scratch - Gruppenpuzzle (Der Einstieg in kreative Programmierprojekte)

LP21
Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen ......

Wegleitungen zur Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik" 1./2. Klasse

LP21
Die Wegleitung „Medien und Informatik für Lehrpersonen der 1./2. Klasse" (des Kantons Schwyz) enthält eine Fülle von Informationen, welche bei der Einführung des neuen Lehrplans "Medien und Informatik" hilfreich sind. Sie gibt zunächst einen Überblick über die drei Kompetenzbereiche und deren...

Wegleitungen zur Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik" 5./6. Klasse

LP21
Die Wegleitung „Medien und Informatik für Lehrpersonen der 5./6. Klasse" (des Kantons Schwyz) enthält eine Fülle von Informationen, welche bei der Einführung des neuen Lehrplans "Medien und Informatik" hilfreich sind. Sie gibt zunächst einen Überblick über die drei Kompetenzbereiche und deren...

Anleitungen verstehen und befolgen

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Die Kinder erhalten Anleitungen (mit Bildern) und können anschliessend selbstständig die Anleitung zum Falten eines Marienkäfers befolgen und ausführen. Beim Rezept Grittibänz empfiehlt es sich, für diese Arbeit in Kleingruppen zu arbeiten.Die beiden Löffel (Teelöffel und Esslöffel) sind mit...

Mit dem Malstift zeichnen (Turtle-Grafik)

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Ein Vorschlag, wie Schüler in einer Programmierumgebung (Scratch) Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts) können (Kompetenz MA.2.C.2.g)....

Debugging-Checkliste für das Arbeiten mit Scratch

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Die Checkliste ist eine Zusammenstellung der häufigsten Fehler, welche meinen Schülern und mir selber (...) bei der Arbeit mit  Scratch 2.0 unterlaufen sind. Sie soll Lehrpersonen und Schülern beim Auffinden von Fehlern (debuggen) helfen....

Zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch

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Verschiedene Unterlagen zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 2.0:...

IdeenSet 3D-Drucken

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Beim 3D-Drucken erleben Schülerinnen und Schüler wie Engineering vom Prinzip her funktioniert. In Teamarbeit werden eigene Produktideen geplant, Modelle am Computer entwickelt, mit dem 3D-Drucker produziert und getestet.

MaKey - MaKey: Der Einstieg in kreative Programmierprojekte

LP21
Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!...

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