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Internetgeschichte

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Das Internet ist Evolution und Revolution in einem. Basis war die Verbindung zweier Computer mit einem Telefonkabel. Heute gibt es Millionen miteinander vernetzte Computer, die nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken sind....

Radiowerkstatt

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Radio spielt Musik, Radio informiert, Radio weckt frühmorgens. Doch was braucht es für eine gelungene Radiosendung? Welche Technik steht hinter dieser Erfindung des 20. Jahrhunderts? Wie sieht seine Zukunft aus? Höchste Zeit, die Antennen auszufahren und dem Radio auf den Grund zu gehen....

Hacker – die Guten und die Bösen

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Sie haben Macht, knacken raffiniert jedes System, verfolgen Gutes oder Schlechtes: Hacker. Je vernetzter unsere Welt, desto grösser ist ihre Angriffsfläche. Was haben wir zu befürchten und kann man sich vor den Gefahren aus dem Cyberspace schützen?...

Programmieren mit Kindern: code.org

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Code.org ist eine Non-Profit-Organisation und gleichnamige Website, die insbesondere Kinder für das Thema der Informatik und das Programmieren begeistern will. Das Portal bietet zahlreiche Lehrgänge (Tutorials) an und lässt Kinder und Jugendliche in einer Lernumgebung Programmabläufe erstellen...

Bee-Bot Aufgaben-Karten

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Sieben Aufgaben-Karten, die nach dem Kennenlernen der Grundfunktionen der Bee-Bots eingesetzt werden können. Drei Schwierigkeits-Levels bieten eine Differenzierungsmöglichkeit....

Prozessgesteuerte Lernumgebung

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Die prozessgesteuerte Lernumgebung (PGLU) besteht aus einer einfachen Prozessorplatine mit mehreren Ein- und Ausgängen sowie einer App. Diese Platine kann mit einer simplen grafischen Programmiersprache programmiert werden. Die PGLU wurde von Lehrpersonen des Fachs Technisches Gestalten (Werken)...

Fieberkurven lesen und darstellen

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Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 1...

Fernsehkonsum ermitteln und darstellen

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Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 3...

Puls- und Atemfrequenz messen und darstellen

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Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 2...

Trinkgewohnheiten untersuchen und darstellen

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Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 4...

Klimadaten darstellen - Klimadiagramm lesen

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Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 5...

Der magische Kamm

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Orientierungsaufgaben "Vergleichen und Experimentieren": Aufgabe 10...

Sofies Experiment

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Orientierungsaufgaben "Vergleichen und Experimentieren": Aufgabe 8...

Geordnete Sammlungen untersuchen

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Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 2 - Zu geordneten Sammlungen den Ordnungspunkt und die Merkmale festhalten

Unterschiedlich ordnen

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Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 1 - Sammlungen nach möglichst vielen Kriterien ordnen   Bezug zum Lehrplan 21: Einleitende Kapitel NMG, strukturelle und inhaltliche Hinweise, Tabelle 2: Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen

Spielideen sammeln und ein eigenes Spiel erfinden

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Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 4 - Spielideen finden - Anleitung schreiben und zeichnen - Spielideen-Karten richtig einordnen

Computer-Grundlagen 5./6. Klasse

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Auf den beiliegenden Arbeitsblättern ist das grundlegende Computer-Wissen für 5./6. Klässler zusammengefasst. Es wird von einer Windows-Arbeitsumgebung ausgegangen. Ergänzt werden die Unterlagen durch einige LearningApps-Übungen und Filmvorschläge.

inform@21 - Medien und Informatik in der Volksschule

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Das Lehrmittel «inform@21» unterstützt Lehrpersonen bei der Umsetzung der Lehrplaninhalte "Medien und Informatik" im Unterricht der 5. und 6. Klasse. Es gliedert sich in fünf Themen aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler:...

Scratch Projektideen

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Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche.Mit Scratch lassen sich Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Technisches Gestalten, Natur und Technik, Musik, Bewegung und Sport sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und...

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